Depois de zerar Marvel's Wolverine no PS5, o problema não está simplesmente em perguntar se o jogo é divertido. A questão é quanto existe por trás de sua apresentação cinematográfica quando o espetáculo deixa de ser novidade.
Marvel's Wolverine é um jogo curioso porque possui praticamente todos os elementos que aprendemos a associar a uma grande produção moderna. Existe uma propriedade intelectual gigantesca, um estúdio importante por trás do projeto, produção cinematográfica, atores, cenários detalhados, violência explícita, animações elaboradas, sistema de progressão, combate, furtividade, exploração, habilidades especiais e sequências construídas para impressionar.
Separadamente, praticamente todas as peças estão presentes. O problema começa quando elas precisam funcionar como uma experiência única.
Depois de completar toda a campanha de Marvel's Wolverine, minha percepção permanece essencialmente a mesma que tive nas primeiras horas. Estamos diante de uma produção extremamente preocupada em parecer um grande AAA, mas que raramente consegue transformar todos os seus componentes em sistemas realmente interessantes.
É daí que nasce a expressão que melhor resume minha experiência com o jogo: Marvel's Wolverine é um simulador de AAA.
Isso não significa que estamos diante de uma produção pequena tentando se passar por algo maior. Muito pelo contrário. Existe dinheiro, tecnologia e talento evidentes na tela. O problema é que aparência, orçamento e cinematografia não substituem design.
Talvez seja exatamente por isso que Wolverine seja um caso tão interessante para discutir.
"É divertido" não encerra uma análise
Uma das expressões que mais aparecem quando Marvel's Wolverine é defendido é extremamente simples: "mas o jogo é divertido".
E ele pode perfeitamente ser.
O problema é transformar isso em argumento definitivo sobre sua qualidade. Todo videogame existe, em algum nível, para proporcionar entretenimento. Um jogo de terror pode divertir provocando tensão. Um RPG pode divertir através da exploração. Um jogo competitivo pode encontrar sua diversão no desafio. Até experiências extremamente simples podem cumprir esse objetivo.
Portanto, dizer apenas que alguma coisa é divertida não responde às questões mais importantes de uma análise. É necessário entender como ela constrói essa diversão, durante quanto tempo consegue sustentá-la, quanto exige do jogador e qual é a profundidade dos sistemas utilizados.
Foi exatamente nesse ponto que Wolverine começou a se desmontar durante minha experiência.
Nas primeiras horas, decepar inimigos com Logan causa impacto. As animações funcionam, existe brutalidade, as garras têm presença e a produção sabe construir espetáculo. O problema é que aquilo que parece intenso durante duas horas precisa sobreviver por uma campanha inteira.
Na minha experiência, não sobreviveu.
A repetição não está escondida. Ela é a estrutura
O combate de Wolverine não é necessariamente ruim em seus fundamentos. Existem esquiva, parry, ataques, habilidades especiais, progressão e o sistema de Fúria. Conforme novas técnicas são desbloqueadas, o jogador passa a possuir mais ferramentas.
O problema é outro: o jogo raramente cria situações que façam essas ferramentas parecerem realmente necessárias.
Depois de algum tempo, Wolverine começa a apresentar variações de uma mesma sequência:
- Entre em uma área.
- Elimine um grupo de inimigos.
- Atravesse uma seção de plataforma ou exploração.
- Encontre outro grupo.
- Repita o processo.
Os inimigos mudam. Alguns ataques aparecem. A quantidade aumenta. A lógica permanece praticamente a mesma.
Essa percepção não ficou restrita à minha experiência. O The Guardian elogiou a fluidez e a sensação de poder proporcionadas pelo combate, mas observou que existe pouca necessidade de criatividade ou experimentação. A publicação também apontou que, conforme a campanha avança, determinados confrontos começam a parecer uma obrigação.
Discussões entre jogadores apresentam críticas semelhantes. Existem relatos de pessoas que consideraram o combate sólido nas primeiras horas, mas perceberam repetição crescente aproximadamente na metade da campanha. Outros jogadores descrevem o sistema como agradável, porém sem profundidade suficiente para sustentar toda a experiência.
Isso não significa que exista consenso.
Há jogadores que defendem justamente o contrário. Algumas pessoas relatam que novas técnicas e o aumento da dificuldade transformam significativamente os combates posteriores. Outras consideram que o peso, a brutalidade e a variedade de movimentos são suficientes para sustentar a campanha inteira.
Essa divergência é importante porque o problema de Wolverine talvez não seja simplesmente possuir poucas mecânicas. O problema é não exigir que essas mecânicas se transformem em uma linguagem própria.
O jogo constantemente faz escolhas pelo jogador
Existe uma diferença importante entre um jogo linear e um jogo excessivamente conduzido.
Linearidade não é defeito. Alguns dos melhores jogos já produzidos possuem caminhos absolutamente determinados. O problema aparece quando, dentro desse caminho, até pequenas decisões que poderiam pertencer ao jogador passam a existir apenas quando o desenvolvedor determina que devem acontecer.
Wolverine sofre repetidamente desse problema.
Um exemplo evidente está no uso dos sentidos de Logan. A ideia é excelente. Poucos poderes poderiam representar melhor Wolverine do que sua capacidade de rastrear pessoas através do cheiro.
Mas transformar uma habilidade característica em mecânica deveria significar permitir que o jogador investigasse, interpretasse pistas e utilizasse essa capacidade para resolver uma situação.
Em Wolverine, diversas dessas sequências funcionam essencialmente como indicações visuais que surgem nos momentos estabelecidos pelo roteiro. Você não está necessariamente descobrindo um caminho através do olfato. Frequentemente está recebendo um caminho que foi representado visualmente como olfato.
É uma diferença pequena na apresentação, mas enorme no design.
A discussão sobre os rastros ficou tão grande depois do lançamento que a própria Insomniac reduziu posteriormente sua intensidade visual e passou a avaliar opções que oferecessem maior controle sobre a função.
O sentimento de excesso de orientação também não ficou restrito ao sistema de cheiro. Entre as críticas recorrentes de jogadores aparecem indicadores excessivamente evidentes, objetos de coleta difíceis de ignorar e uma estrutura que frequentemente deixa pouco espaço para interpretação.
Existe uma ironia nisso. Estamos controlando Wolverine, um personagem definido por instinto, percepção e comportamento animal, em uma experiência que muitas vezes parece confiar pouco no instinto do próprio jogador.
Fúria sem decisão perde parte da própria ideia de Fúria
O sistema de Fúria é outro bom exemplo.
Em teoria, deveria representar aquele momento em que Logan rompe seus limites normais de combate. A própria PlayStation descreve uma estrutura baseada em manter agressividade para acumular Fúria, enquanto diferentes estágios aumentam suas capacidades.
Na prática, durante minha campanha, existiram diversas situações em que o estágio mais intenso do sistema apareceu praticamente quando o confronto já estava acabando.
O resultado era curioso. O último inimigo morria e o grande estado de poder de Wolverine finalmente chegava quando não havia mais ninguém para enfrentar.
A mecânica existe. A animação existe. O efeito existe. A representação visual existe.
Mas a decisão que poderia transformar aquela mecânica em estratégia é muito menor do que deveria ser.
É um padrão que aparece constantemente em Wolverine. O jogo possui sistemas que representam coisas interessantes, mas muitas vezes o jogador observa esses sistemas mais do que efetivamente os domina.
Existe furtividade porque o jogo decidiu que agora existe furtividade
O mesmo problema aparece no stealth.
Wolverine pode eliminar inimigos silenciosamente, utilizar seus sentidos e atravessar determinadas áreas sem entrar imediatamente em confronto. O problema é que essa furtividade não funciona como uma verdadeira filosofia de abordagem.
Você raramente entra em uma situação e pensa: "vou tentar resolver isso silenciosamente".
O jogo apresenta seções em que agora é hora de ser furtivo. Depois essas seções terminam e Logan retorna à estrutura de combate convencional.
Na minha experiência, sequer existe aquela transição verdadeiramente orgânica encontrada em diversos jogos modernos de ação, na qual o jogador observa uma arena, escolhe sua abordagem e aceita as consequências quando tudo dá errado.
Existe o momento da furtividade e existe o momento do combate. São sistemas adjacentes, mas não necessariamente sistemas integrados.
Essa filosofia explica boa parte do que me incomodou em Wolverine.
Não é ausência de conteúdo. É ausência de agência.
Ser linear não significa obrigar o jogador a descobrir a solução imaginada pelo diretor
Essa crítica precisa ser separada de uma acusação fácil: "você queria que Wolverine fosse mundo aberto".
Não.
Marvel's Wolverine poderia ser ainda mais linear e continuar excelente. O problema não é existir apenas um destino. O problema é frequentemente existir apenas uma maneira válida de realizar pequenas ações até chegar nele.
Há áreas um pouco maiores, estruturas que visualmente parecem permitir exploração e ambientes suficientemente elaborados para provocar curiosidade. Mesmo assim, a solução continua sendo encontrar exatamente o ponto, objeto ou caminho imaginado pelo level designer.
Se você não descobrir aquilo que o desenvolvedor deseja que seja descoberto, a ação simplesmente não acontece.
A linearidade começa a se transformar em obediência.
O The Guardian chegou a uma observação semelhante ao descrever cidades visualmente convidativas como Tóquio e Madripoor cercadas por bloqueios e limitações, funcionando mais como grandes cenários do que como lugares que o jogador efetivamente habita.
Isso importa porque Wolverine vende constantemente uma sensação de escala.
O mundo parece maior do que aquilo que realmente pode ser tocado.
A história acontece perto do jogador, não necessariamente através dele
Talvez minha maior crítica, entretanto, não esteja no combate.
Está na direção.
Wolverine possui muitas cinematics, e várias delas são tecnicamente impressionantes. O problema é que frequentemente existe uma divisão muito clara entre a história que está sendo contada e aquilo que estamos fazendo enquanto jogamos.
A estrutura se repete de maneira bastante evidente:
- Você luta.
- Uma cinematic aparece.
- A história avança.
- Você retorna ao controle.
- Outra sequência de combate acontece.
- Uma nova cinematic aparece.
É como se existissem dois Marvel's Wolverine funcionando paralelamente. Existe o Wolverine interativo, responsável pelo combate, e existe o Wolverine cinematográfico, responsável pelos personagens, conflitos e drama.
Eles raramente parecem uma coisa só.
Novamente aparece uma convergência interessante com outras análises. Mesmo elogiando Logan, sua atuação e vários momentos narrativos, o The Guardian observou que o jogador possui pouca participação interativa na construção da história e de seus relacionamentos.
Essa é uma diferença fundamental.
Não basta uma história existir dentro de um videogame. O videogame também pode contar histórias através daquilo que fazemos.
Onde está Wolverine?
Essa talvez seja a pergunta mais importante de toda a análise.
Não se trata de determinar se esta versão específica de Logan é fiel a determinada fase dos quadrinhos. Wolverine possui décadas de histórias, autores e interpretações diferentes.
A questão é outra:
Quanto da identidade do personagem existe nos próprios sistemas do jogo?
Quando jogo Marvel's Spider Man, independentemente de gostar ou não de determinadas decisões daquela franquia, existe uma conexão inequívoca entre personagem e mecânica.
Eu balanço pela cidade, escalo prédios, utilizo teias e combino mobilidade aérea, velocidade e ambiente durante o combate. O sistema inteiro está tentando comunicar Homem Aranha.
Algo semelhante acontece em experiências completamente diferentes como Hogwarts Legacy. O jogador não precisa literalmente ser Harry Potter, mas o castelo, as aulas, as casas, a vassoura, a magia e a exploração trabalham juntas para vender aquela fantasia.
Em Wolverine, depois de muitas horas, tive uma sensação oposta.
Eu estava eliminando grupos de inimigos, e Wolverine era o personagem colocado no centro dessa estrutura.
Essa diferença é essencial.
Existe brutalidade de Wolverine. Existem garras de Wolverine. Existem personagens relacionados a Wolverine e aos X Men. Existem elementos visuais imediatamente reconhecíveis.
Mas isso não significa necessariamente que exista uma verdadeira experiência Wolverine.
Personagens conhecidos não criam relações automaticamente
Essa desconexão também afeta personagens importantes da campanha.
Sabretooth deveria representar uma relação extremamente particular para Logan. Mystique não deveria ser apenas mais um rosto conhecido entrando e saindo de cenas.
O jogo possui momentos tentando estabelecer essas relações, mas várias interações que deveriam criar vínculos acabaram parecendo rasas durante minha campanha.
Não basta mostrar duas pessoas juntas para construir intimidade. Não basta colocar uma atividade entre personagens e presumir que o jogador passou automaticamente a compartilhar aquela relação.
Aqui encontramos talvez uma das maiores divisões entre minha leitura e parte da crítica especializada.
O The Guardian considerou a interpretação de Logan um dos grandes triunfos do jogo e elogiou tanto Liam McIntyre quanto a construção das relações com Sabretooth e Jean Grey. Existem também jogadores que descrevem a campanha como emocionalmente eficiente e dizem ter gostado bastante da história.
Outras análises chegaram mais próximas da experiência que tive.
A Folha de S.Paulo descreveu Wolverine como uma experiência cheia de contradições e apontou problemas na integração entre brutalidade, narrativa e liberdade. O Insider Gaming considerou a história segura e carregada de clichês, além de destacar repetição na estrutura geral.
Isso mostra que a discussão narrativa provavelmente é a parte mais subjetiva da recepção.
O que emociona um jogador pode simplesmente não funcionar para outro. Ainda assim, independentemente da leitura individual sobre os personagens, permanece válida a discussão sobre quanto dessas relações é construída durante o ato de jogar e quanto é simplesmente apresentado ao jogador através das cinematics.
O problema de um plot twist previsível
Sem entrar em spoilers, existe ainda um problema mais simples.
A campanha tenta preparar uma grande revelação, mas o caminho até ela é extremamente evidente.
Com poucas horas de jogo, eu já possuía uma ideia bastante clara do destino que a narrativa estava preparando. Quando a revelação finalmente acontece, não existe o impacto que um verdadeiro twist deveria produzir porque o jogo passou tempo demais indicando aquela direção.
Essa previsibilidade também apareceu em outras avaliações. O Tom's Guide considerou a história agradável, mas previsível, enquanto discussões entre jogadores frequentemente colocam determinados acontecimentos do encerramento entre os elementos mais fáceis de antecipar.
O problema não é uma história possuir uma estrutura clássica.
O problema é depender da surpresa quando parte do público já chegou à resposta muito antes dela.
E então chegamos ao "simulador de AAA"
Esse termo não significa que Marvel's Wolverine seja tecnicamente um jogo independente vestido com orçamento grande.
É exatamente o contrário.
Marvel's Wolverine possui os sinais visuais, sonoros e comerciais de uma superprodução. A PlayStation apresenta uma experiência com combate brutal, narrativa emocional, diferentes países, técnicas intercambiáveis, sistemas de Fúria e uma produção especialmente construída para PS5.
O jogo custa R$ 399,90 em sua edição padrão no Brasil.
Tudo isso está efetivamente no produto.
O problema é que a presença desses elementos não garante integração.
É possível ter:
- Furtividade sem existir uma verdadeira filosofia de furtividade.
- Exploração sem exigir descoberta.
- Um sistema de rastreamento sem existir investigação.
- Fúria sem transformar Fúria em decisão.
- Cinematics excelentes sem transformar narrativa em gameplay.
- Dezenas de animações brutais e ainda repetir a mesma estrutura tantas vezes que a violência deixa de impressionar.
É daí que vem a expressão "simulador de AAA".
Ele reproduz perfeitamente a superfície daquilo que esperamos encontrar em uma grande produção.
Mas conectar tudo isso em uma experiência coerente é outra coisa.
Curiosamente, o público está muito mais dividido do que a internet faz parecer
A recepção de Wolverine ajuda a entender esse problema.
A crítica profissional permaneceu na região dos 78 pontos nos grandes agregadores durante o período do lançamento, resultado abaixo dos principais Spider Man produzidos pela própria Insomniac.
Ao mesmo tempo, a PlayStation Store apresentou uma recepção extremamente positiva entre compradores no recorte consultado, com 4,84 de 5 estrelas em aproximadamente 6,4 mil avaliações, sendo a grande maioria das avaliações composta por cinco estrelas naquele momento.
As comunidades de jogadores apresentam uma realidade mais fragmentada.
É possível encontrar pelo menos três grupos bastante claros:
- Jogadores que finalizaram Wolverine e descrevem a experiência como mediana, repetitiva e pouco profunda.
- Jogadores que defendem o título e destacam animações, peso dos movimentos, narrativa, trilha sonora, desempenho e brutalidade do combate.
- Jogadores que gostaram da experiência, reconhecem problemas de repetição e estrutura, mas consideram que essas falhas não são suficientes para comprometer o conjunto.
Portanto, reduzir a discussão a "o jogo é ótimo" ou "o jogo é péssimo" explica muito pouco sobre Wolverine.
O que existe é uma divisão sobre o que esperamos de um AAA moderno.
Para algumas pessoas, a apresentação, o combate visceral e a narrativa cinematográfica são suficientes. Para outras, o mesmo conjunto precisa oferecer maior profundidade sistêmica e participação do jogador.
Minha análise está claramente no segundo grupo.
Talvez Wolverine funcione exatamente para quem procura espetáculo
Esse contraponto precisa existir.
Se o jogador procura uma aventura relativamente direta, quer violência, cinematics, personagens Marvel, cenários variados e não se incomoda com uma campanha extremamente guiada, Wolverine pode cumprir exatamente aquilo que ele procura.
Existem jogadores que simplesmente não querem transformar cada combate em Devil May Cry. Não querem investigar cada corredor, não querem permanecer dezenas de horas explorando um mapa e não procuram uma estrutura sistêmica particularmente complexa.
Querem sentar, controlar Wolverine, utilizar as garras, acompanhar uma história cinematográfica e chegar aos créditos.
Dentro dessa expectativa, várias das minhas críticas terão um peso muito menor.
Talvez isso explique parte das excelentes avaliações feitas diretamente por compradores na loja da PlayStation.
O problema é que uma análise não pode parar na constatação de que determinada estrutura possui público. Ela precisa perguntar como aquela estrutura foi construída e o que efetivamente oferece ao jogador.
O preço muda a conversa
E então entram os R$ 399,90.
O preço não transforma automaticamente um jogo curto em jogo ruim. Da mesma maneira, cinquenta horas de conteúdo não tornam uma experiência boa.
O problema é expectativa.
Marvel's Wolverine não chega ao mercado como um projeto experimental ou uma produção intermediária. Estamos falando da Insomniac Games, responsável por Ratchet & Clank: Rift Apart, Marvel's Spider Man, Miles Morales e Spider Man 2, publicada pela Sony e utilizando uma das propriedades mais importantes da Marvel.
Quando um produto ocupa esse espaço e cobra o preço máximo praticado entre os grandes lançamentos no mercado brasileiro, a comparação também precisa acontecer nesse nível.
Não basta funcionar.
Não basta ser bonito.
E, principalmente, não basta ser divertido durante algumas horas.
Na minha experiência, Wolverine não justificou esse preço.
Curiosamente, até análises consideravelmente mais positivas chegaram a conclusões semelhantes sobre valor. O Insider Gaming, por exemplo, elogiou elementos do combate e da atuação, mas considerou que a experiência poderia fazer mais sentido adquirida posteriormente em promoção.
Wolverine não é um desastre. E talvez isso torne o problema mais interessante
Marvel's Wolverine não é um jogo quebrado.
Esse seria um diagnóstico simples demais.
Existem boas animações, cenas impressionantes, uma enorme quantidade de trabalho artístico e técnico, boas atuações, momentos visualmente espetaculares e um sistema de combate capaz de proporcionar diversão.
O problema é que depois de todas essas peças serem colocadas lado a lado, eu ainda procuro aquilo que deveria conectá-las.
Depois das primeiras horas, comecei a enxergar os mesmos ciclos. Depois de muitas outras, estava repetindo esses ciclos e, perto do final, já não queria descobrir qual seria a próxima grande sequência cinematográfica.
Queria simplesmente terminar.
Foi necessário existir uma motivação externa para continuar jogando. Eu havia comprado o jogo, estava realizando transmissões para o canal e queria chegar aos créditos antes de formular uma opinião definitiva.
Se dependesse exclusivamente da vontade de continuar aquela campanha, provavelmente teria abandonado Wolverine muito antes.
E esse talvez seja um dos maiores problemas que um jogo sobre Wolverine poderia provocar.
Não raiva ou frustração.
Cansaço.
Conclusão: uma superprodução procurando a própria identidade
Antes do lançamento, minha impressão era que Marvel's Wolverine parecia datado e genérico.
Depois de zerá lo, essa percepção não desapareceu.
Ela ganhou contexto.
Wolverine utiliza soluções vindas de diferentes jogos, gêneros e estruturas modernas. Existem flashbacks interativos, arenas, progressão, furtividade, parkour, rastreamento, habilidades, desafios, colecionáveis, batalhas contra chefes e sequências cinematográficas.
O problema nunca foi utilizar ideias que já existem. Praticamente todo videogame moderno faz isso.
O problema é apropriá las e transformá las em alguma coisa própria.
Foi exatamente isso que eu não encontrei.
Marvel's Wolverine tem gráfico de AAA. Tem orçamento de AAA. Tem cinematics de AAA. Tem marketing de AAA. Tem preço de AAA. Tem praticamente todos os componentes que associamos a uma grande produção contemporânea.
Mas componentes não são experiência.
Em 2010, talvez várias dessas soluções isoladamente fossem suficientes para causar impacto. Em 2026, depois de décadas de evolução no design de jogos de ação, exigir integração, profundidade e identidade não significa esperar demais.
É exatamente aquilo que deveríamos esperar de um dos maiores estúdios da Sony trabalhando com Wolverine.
Por isso continuo com a mesma definição depois dos créditos:
Marvel's Wolverine é um excelente simulador de AAA.
O problema é que eu queria jogar Wolverine.



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