Durante muito tempo, a política brasileira tratou o videogame como um problema a ser contido. Jogos violentos eram associados a comportamento agressivo, dependência, isolamento e até criminalidade, e esse ambiente produziu decisões judiciais e projetos de lei que hoje parecem pertencer a outra época. Counter-Strike chegou a ser proibido no país, Carlos Bezerra apresentou proposta para criminalizar a chamada difusão de violência por meio de jogos eletrônicos, Sueli Vidigal tentou restringir a venda e locação de títulos violentos, Marcelo Belinati propôs advertências relacionando videogames a dependência psicológica e transtornos de personalidade, e Júnior Bozzella, depois do massacre de Suzano, apresentou um projeto que atingia até o desenvolvimento, importação e comercialização de jogos considerados capazes de incitar violência. Mais tarde, Neto Carletto retomaria parte desse debate com uma proposta voltada a jogos classificados como extremamente violentos.

O padrão era bastante claro: o videogame aparecia como ameaça social, e o jogador como alguém que precisava ser protegido daquilo que consumia. Essa relação mudou de forma profunda ao longo dos anos, não apenas porque a indústria cresceu, mas porque o público cresceu junto com ela. O jogador deixou de ser visto apenas como consumidor de entretenimento e passou a representar também mercado, identidade cultural, comunidade organizada e, inevitavelmente, eleitorado.

Esse é o ponto central da mudança. O videogame não deixou de ser pauta política; ele apenas deixou de ocupar majoritariamente o lugar do problema e passou a ocupar o lugar da oportunidade. O discurso mudou, os projetos mudaram e até a linguagem dos políticos mudou. Em vez de proibir, passou-se a prometer redução de impostos, reconhecimento da indústria, proteção ao consumidor, incentivo ao desenvolvimento nacional, preservação de jogos e reconhecimento de esportes eletrônicos.

A transição ficou especialmente visível quando a discussão deixou de girar apenas em torno de violência e começou a chegar ao bolso do jogador. Movimentos como o Jogo Justo ajudaram a mostrar que existia uma comunidade capaz de se organizar em torno de uma pauta específica, no caso, a tributação. Depois veio a PEC 51/2017, envolvendo nomes de diferentes partidos e posições ideológicas, entre eles Marta Suplicy, Fátima Bezerra, Paulo Paim, Lindbergh Farias, Randolfe Rodrigues, Magno Malta, Romário e Telmário Mota. Mais do que a proposta em si, a composição política em torno dela revelava algo importante: videogame já não era um tema de um único campo político, mas uma pauta capaz de gerar aproximação com um público numeroso.

Durante o governo Jair Bolsonaro, essa aproximação se tornou ainda mais explícita. As sucessivas reduções de IPI sobre consoles e equipamentos relacionados aos videogames tiveram efeito econômico real e foram recebidas positivamente por parte da comunidade. Mas também funcionaram muito bem como comunicação política. Reduzir imposto sobre um produto diretamente associado ao público gamer produz uma mensagem simples, fácil de entender e fácil de divulgar: o governo está fazendo algo por você.

O problema começa quando uma medida desse tipo é apresentada como se fosse equivalente a uma política estrutural para a indústria. Reduzir imposto sobre console pode beneficiar o consumidor, mas não cria automaticamente estúdios brasileiros, não forma programadores e engenheiros, não resolve acesso a financiamento, não cria propriedade intelectual nacional e não transforma o país em polo de desenvolvimento. É uma política de mercado, não uma política industrial completa. A diferença entre essas duas coisas costuma desaparecer na comunicação política porque a versão simplificada é mais eficiente eleitoralmente.

Esse mesmo movimento aparece de outra forma no Marco Legal dos Games. O projeto nasceu com Kim Kataguiri, passou por discussões envolvendo Irajá e Leila Barros e acabou sancionado por Luiz Inácio Lula da Silva. Nesse caso, a abordagem foi mais estrutural, porque o videogame passou a ser reconhecido formalmente como atividade econômica, cultural e tecnológica. O texto também reconhece uma cadeia profissional que vai muito além do artista ou do designer visível ao público, incluindo programadores, testadores, produtores e profissionais ligados ao desenvolvimento de software, além de ferramentas técnicas como SDKs e DevKits.

Esse reconhecimento é importante porque desmonta uma visão ainda muito comum de que videogame é apenas aquilo que aparece na tela. Não é. Um jogo moderno é produto de engenharia de software, computação gráfica, redes, bancos de dados, servidores, segurança, inteligência artificial, física, animação, áudio, infraestrutura em nuvem, controle de versão, ferramentas de produção, testes, otimização e gerenciamento de projeto. Grandes produções envolvem centenas ou milhares de profissionais especializados, e mesmo equipes pequenas dependem de uma base tecnológica extremamente complexa.

É justamente por isso que a entrada dos videogames na política produz uma nova preocupação. Durante anos, políticos que pouco entendiam do setor tentaram restringi-lo. Agora, políticos que também podem não entender profundamente essa tecnologia passaram a propor formas de protegê-la, financiá-la ou regulá-la. A intenção pode ter mudado, mas a distância entre discurso político e realidade técnica continua sendo um problema.

O caso do Stop Killing Games é um bom exemplo, mas não porque seja o centro dessa discussão. Ele serve justamente para mostrar o que acontece quando uma pauta tecnicamente complexa se transforma em mensagem política simples. A ideia de proteger o consumidor de jogos que deixam de funcionar após o encerramento dos servidores é legítima e responde a um problema real. O PL 3612/2026, de Jandira Feghali, tenta enfrentar isso ao estabelecer obrigações relacionadas ao fim do suporte e à continuidade de determinados produtos digitais.

A dificuldade aparece quando essa discussão é reduzida a frases como “basta liberar um patch offline” ou “basta entregar os servidores para a comunidade”. Em alguns casos, isso pode “até” ser viável (não estamos contando com os direitos autorais). Em outros, não. Jogos online modernos podem depender de autenticação, bancos de dados, matchmaking, inventário, progressão, economia interna, anti-cheat, APIs de terceiros, serviços de voz, infraestrutura em nuvem e dezenas de outros componentes. Para o jogador, tudo isso pode parecer apenas “o servidor”. Para um engenheiro, pode ser uma arquitetura distribuída que nunca foi projetada para funcionar de forma independente.

Esse tipo de situação mostra por que não basta um político defender uma causa popular entre jogadores. É necessário saber se a proposta é tecnicamente aplicável, economicamente sustentável e juridicamente bem construída. Um parlamentar não precisa saber programar, mas o processo legislativo precisa ouvir quem sabe. Engenheiros de software, arquitetos de sistemas, especialistas em infraestrutura, pesquisadores e desenvolvedores precisam participar dessas discussões porque são eles que conhecem os limites reais entre uma solução possível e uma promessa tecnicamente inviável.

A mesma lógica vale para outras pautas. Quando Ana Moser afirmou que não considerava eSports como esporte, a reação da comunidade foi intensa, mas o debate é mais complexo do que uma declaração a favor ou contra. Counter-Strike pertence à Valve, League of Legends pertence à Riot, e isso significa que as próprias modalidades dependem de empresas privadas que controlam regras, servidores, atualizações e a existência dos jogos. Não é uma razão automática para negar o caráter esportivo, mas é uma particularidade que precisa ser considerada antes de transformar o tema em slogan político.

O que se vê, portanto, é uma mudança de posição dos videogames dentro da política brasileira. Antes, o jogador aparecia principalmente como alvo de preocupação. Agora aparece também como consumidor a ser beneficiado, profissional a ser reconhecido e eleitor a ser disputado. Isso explica por que políticos de campos tão diferentes passaram a incorporar a pauta em seus discursos e projetos.

Não significa que toda proposta relacionada a videogames seja eleitoralista. Muitas delas tratam de problemas reais e produzem efeitos concretos. Mas seria ingênuo ignorar que existe valor político em se aproximar de uma comunidade enorme, altamente conectada, mobilizada nas redes sociais e capaz de reagir rapidamente a qualquer decisão que afete seus interesses.

O videogame deixou de ser apenas algo sobre o qual políticos falavam e passou a ser algo através do qual políticos também se comunicam com um público específico. A redução de impostos, o reconhecimento da indústria, a proteção de jogos, a discussão sobre eSports e as regras de proteção infantil podem ser políticas legítimas, mas também funcionam como sinais de aproximação com esse eleitorado.

É aí que o jogador precisa abandonar uma postura passiva. Durante anos, a crítica era que os políticos não entendiam videogames e, por isso, criavam propostas ruins. Agora o risco é aceitar qualquer proposta simplesmente porque ela parece favorável ao setor. O fato de um político falar em defesa dos games não significa automaticamente que entenda a tecnologia, a economia ou as consequências daquilo que está propondo.

A pergunta relevante deixou de ser “esse político gosta de videogame?” e deveria passar a ser “essa proposta faz sentido tecnicamente, economicamente e juridicamente?”. Porque o gamer finalmente conquistou importância suficiente para ser levado a sério pela política, mas isso também significa que se tornou importante o bastante para ser usado como alvo de comunicação eleitoral.

Também é preciso aprender a diferenciar quem entende de quê dentro dessa indústria. Videogame não é uma profissão única. Um designer pode entender profundamente experiência do jogador, sistemas, interface ou construção de mecânicas, mas isso não significa que seja a pessoa certa para validar uma decisão de arquitetura de software. Um artista técnico pode dominar shaders e pipeline gráfico sem ser especialista em infraestrutura de servidores. Um programador de gameplay pode conhecer profundamente lógica de jogo e ainda assim não ser a melhor fonte para discutir tributação, direito autoral ou regulação de dados. Da mesma forma, um engenheiro de software não substitui automaticamente um advogado, um economista ou um especialista em proteção infantil.

Parece óbvio, mas esse cuidado quase sempre desaparece quando a discussão vira política. Muitas vezes basta alguém trabalhar “com games” para ser tratado como autoridade sobre qualquer assunto relacionado à indústria. Não deveria ser assim. Se a pauta é engenharia de servidores, é preciso ouvir engenheiros e arquitetos de sistemas. Se envolve monetização, economia digital e mercado, é preciso trazer profissionais dessas áreas. Se a discussão é propriedade intelectual, preservação ou responsabilidade jurídica, entram especialistas em direito. Se o assunto é desenvolvimento infantil, não basta a opinião de um streamer ou de um produtor de jogos. Cada problema exige conhecimento compatível com aquilo que está sendo discutido.

Isso também precisa ser cobrado de quem levanta uma bandeira política relacionada aos videogames. Um deputado ou senador não precisa conhecer profundamente programação, computação gráfica, redes ou engenharia de software. Seria irreal exigir isso. O que precisa saber é reconhecer os limites do próprio conhecimento e procurar quem realmente domina o problema antes de transformar uma ideia em lei.

Uma legislação séria sobre videogames deveria nascer do encontro entre diferentes competências: desenvolvedores, engenheiros, designers, profissionais de infraestrutura, pesquisadores, economistas, juristas, especialistas em proteção do consumidor e representantes dos próprios jogadores. Não de uma única categoria tentando explicar toda a indústria. Precisamos urgente de Alfabetização tecnológica.

A responsabilidade do público também aumenta. Antes de aceitar ou rejeitar uma proposta porque “um profissional de games disse que funciona”, vale perguntar qual é a formação dessa pessoa, qual parte do processo ela realmente domina e se aquela experiência tem relação direta com o problema em discussão. Não se pergunta a um designer se uma arquitetura distribuída está correta da mesma forma que não se pergunta a um engenheiro de redes se uma classificação etária está juridicamente bem construída.

Esse talvez seja o próximo estágio de maturidade dessa relação entre política e videogame. Não basta cobrar que os políticos “ouçam especialistas”. É preciso cobrar que ouçam os especialistas certos.

COMUNIDADE DG

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