Poucas palavras passaram a provocar tantas discussões na indústria de videogames quanto “woke”. Uma protagonista mulher. Um personagem negro. Um romance entre pessoas do mesmo sexo. Um personagem não binário. Um seletor de pronomes. Uma crítica ao autoritarismo. Em determinados debates nas redes sociais, elementos completamente diferentes acabam reunidos sob a mesma palavra. É justamente aí que começa o problema. Quando uma palavra passa a significar coisas demais, ela deixa de explicar e passa apenas a rotular. A presença de temas políticos ou sociais nos videogames não é novidade. Jogos, assim como filmes, livros e quadrinhos, são produtos culturais e podem carregar valores, conflitos e visões de mundo. A questão é outra: como identificar o que realmente está sendo discutido em uma obra? Para isso, é necessário separar conceitos que frequentemente aparecem misturados no debate: representação, ideologia, consciência social e propaganda.

Afinal, o que significa “woke”?

A palavra não surgiu na indústria cultural. Originária do inglês afro-americano, woke passou a ser utilizada para descrever alguém atento a questões de injustiça social e racial. O termo posteriormente ganhou novos sentidos no debate político e cultural, inclusive como rótulo pejorativo para pessoas e obras associadas a posições progressistas. Esse deslocamento de significado é importante porque ajuda a explicar a confusão atual. Hoje, dizer que um jogo é “woke” pode significar coisas muito diferentes dependendo de quem está utilizando a palavra. Para alguns, o termo descreve uma obra explicitamente preocupada com questões sociais. Para outros, basta a presença de determinados personagens ou temas para que o rótulo seja aplicado. E existe uma diferença enorme entre essas duas coisas. Um personagem negro não é uma ideologia. Uma personagem mulher não é uma ideologia. Um personagem gay não é uma ideologia. Essas características podem fazer parte da representação de uma obra, mas não determinam sozinhas aquilo que a obra está dizendo. Da mesma forma, um jogo pode utilizar uma identidade como parte fundamental de sua narrativa. Nesse caso, o assunto deixa de ser apenas quem está representado e passa a fazer parte do que está sendo contado. É essa diferença que uma análise precisa enxergar.

Representação não é automaticamente propaganda

Imagine dois jogos. No primeiro, o protagonista poderia ser substituído por uma pessoa de outra etnia, sexo ou orientação sexual sem que a história sofresse qualquer alteração significativa. No segundo, a identidade do personagem está diretamente ligada ao conflito que move a narrativa. Os dois possuem representação. Mas a função dessa representação é diferente. Quem aparece na tela é uma informação. O que a história faz com essa informação é outra.

Em Dragon Age: The Veilguard, por exemplo, Taash não é apenas uma personagem cuja identidade aparece no elenco. Questões relacionadas à própria identidade fazem parte de seu desenvolvimento e de seus conflitos ao longo da narrativa. Isso não transforma automaticamente o jogo em propaganda. Significa apenas que identidade e narrativa estão conectadas naquele caso específico.

Ideologia, consciência social e propaganda são coisas diferentes

Outra confusão frequente está em tratar qualquer obra com posicionamento como propaganda. Uma história pode apresentar uma determinada visão de mundo sem necessariamente ter como função principal convencer o público a adotar uma posição política. Jogos fazem escolhas o tempo inteiro. Determinam quem será o protagonista, quem será o antagonista, quais ações serão recompensadas e quais serão condenadas. Essas escolhas podem carregar valores e interpretações sobre o mundo. Isso é diferente de propaganda. De maneira geral, propaganda envolve comunicação deliberadamente orientada a influenciar opiniões, atitudes ou comportamentos em favor de determinada ideia, causa, instituição ou objetivo. Por isso, algumas perguntas são mais úteis do que simplesmente perguntar se determinado jogo é “woke”:

  • A obra apresenta uma questão ou tenta conduzir o jogador a uma conclusão específica?
  • Existem conflitos e contradições dentro da narrativa?
  • Personagens que discordam da visão apresentada possuem argumentos próprios ou existem apenas para serem ridicularizados?
  • O tema social é parte da história ou apenas um elemento externo utilizado para promovê-la? Essas perguntas não produzem uma classificação automática. Elas produzem algo mais importante: análise.

Quando a política deixa de ser pano de fundo

Dustborn, lançado em 2024, é um exemplo particularmente claro de uma obra em que questões políticas e sociais estão incorporadas à própria estrutura do jogo. A história acompanha Pax e seu grupo em uma América fictícia dividida politicamente. Autoritarismo, exclusão, desinformação e o poder da linguagem fazem parte do universo apresentado pelo jogo. A própria mecânica utiliza palavras como uma espécie de arma, tornando a linguagem parte da experiência de jogo. Nesse caso, seria difícil tratar os elementos políticos como simples decoração. A política não está apenas no roteiro. Ela está no funcionamento da obra. Isso, porém, ainda não responde sozinho à pergunta sobre propaganda. Para chegar a essa conclusão, seria necessário analisar a construção narrativa, o tratamento das diferentes posições e o objetivo comunicativo da obra.

South of Midnight: quando cultura e representação se encontram

South of Midnight, lançado em 2025, segue outro caminho. O jogo apresenta Hazel, uma jovem negra inserida em uma narrativa ambientada no sul dos Estados Unidos. Sua história utiliza elementos do folclore da região, criaturas tradicionais e referências à cultura e à história do Sul. A própria Compulsion Games descreve o jogo como um “conto moderno” inspirado no folclore sulista. Aqui, reduzir a análise à presença de uma protagonista negra seria ignorar uma parte considerável do projeto artístico. O jogo utiliza música, folclore, ambientação e elementos visuais para construir uma identidade regional específica. Representação não precisa ser um discurso político para ter significado cultural.

Marvel’s Wolverine e uma metáfora que existe há décadas

A discussão também fica interessante quando olhamos para personagens que há muito tempo utilizam metáforas sociais. Os X-Men foram construídos em torno de uma sociedade na qual mutantes são perseguidos por serem diferentes. Essa estrutura permite discutir preconceito, segregação e medo do outro sem precisar reproduzir literalmente esses conflitos no mundo real. Marvel’s Wolverine, lançado em setembro de 2026, retoma essa estrutura. Na história do jogo, Bolivar Trask é apresentado como alguém movido pela crença na superioridade humana e responsável pelo sequestro de mutantes. Wolverine precisa enfrentar essa ameaça enquanto luta pela sobrevivência da população mutante. Nesse caso, existe claramente um conflito construído em torno de identidade e discriminação. Mas isso não significa que qualquer narrativa sobre preconceito seja automaticamente propaganda. Uma metáfora política pode ser simplesmente parte da história. A análise começa quando perguntamos como essa metáfora é utilizada.

Assassin’s Creed Shadows e o limite entre representação e ficção histórica

Assassin’s Creed Shadows oferece outro exemplo porque mistura personagens históricos, ficção e liberdade criativa. O jogo coloca Yasuke, personagem histórico de origem africana, como um dos dois protagonistas, ao lado da shinobi japonesa Naoe. A Ubisoft reconhece que a representação de Yasuke como samurai é objeto de debate histórico e explica que a franquia utiliza figuras e acontecimentos reais como inspiração, mas também toma liberdades criativas e incorpora elementos ficcionais. Portanto, a simples presença de Yasuke não resolve a discussão. A pergunta jornalisticamente relevante é outra: Como a obra utiliza essa figura histórica? Que elementos históricos são preservados? Quais são modificados? O que é documentado e o que é criação dos roteiristas? Essas perguntas permitem discutir a representação histórica sem transformar automaticamente a escolha de um protagonista em argumento político.

O “teste” que ajuda mas não resolve tudo

Existe uma pergunta simples que pode ajudar a analisar esses casos: Se a identidade desse personagem fosse diferente, uma parte importante da história deixaria de funcionar? Se a resposta for sim, a identidade provavelmente possui uma função narrativa ou temática relevante. Se a resposta for não, ela pode estar funcionando principalmente como representação. Mas isso não é uma regra matemática. Uma identidade pode ser simultaneamente representacional e narrativa. Um personagem pode ser escolhido por sua identidade e, ainda assim, não ter sua história centrada nela. Por isso, a pergunta serve como ponto de partida, não como sentença.

O problema de transformar tudo em “woke”

O maior problema do termo talvez não esteja na existência de uma definição, mas na maneira como ele é utilizado atualmente. Se Dustborn, Dragon Age: The Veilguard, South of Midnight, Marvel’s Wolverine e Assassin’s Creed Shadows podem ser colocados na mesma categoria apenas porque apresentam personagens ou temas associados à diversidade, alguma coisa se perdeu no caminho. As obras têm propostas, universos, mecânicas e objetivos narrativos diferentes. Colocar tudo dentro da mesma caixa pode tornar o debate mais fácil. Também pode torná-lo menos inteligente. Isso não significa que críticas à representação, à escrita ou às escolhas políticas de um jogo sejam inválidas. Pelo contrário. Uma crítica pode questionar se determinada representação é bem escrita, se um conflito foi desenvolvido adequadamente, se uma mensagem é coerente com o restante da narrativa ou se uma obra apresenta personagens complexos. O problema começa quando a crítica termina antes da análise começar.

O que realmente mudou?

Videogames discutem poder há décadas. Metal Gear Solid fala sobre guerra e controle político. BioShock constrói sua sociedade em torno de uma crítica a determinadas ideias econômicas e políticas. This War of Mine coloca o jogador diante das consequências humanas de um conflito armado. A franquia Deus Ex trabalha com conspirações, vigilância, desigualdade e poder. A presença de temas políticos não nasceu nas redes sociais. O que mudou foi a velocidade com que uma obra pode ser transformada em símbolo de uma disputa cultural. Um personagem aparece. Uma imagem é publicada. Uma cena é retirada de contexto. Algumas horas depois, o debate já não é necessariamente sobre o jogo. É sobre o que o jogo passou a representar para pessoas que talvez nem tenham jogado. É nesse ponto que o termo “woke” deixa de funcionar como descrição precisa e começa a funcionar como rótulo.

Em vez de perguntar “esse jogo é woke?”

Essa pergunta pode ser substituída por outras muito mais produtivas:

  • Que tema o jogo está realmente discutindo?
  • A identidade do personagem possui função narrativa?
  • A obra apresenta uma posição política claramente identificável?
  • Existem conflitos e perspectivas diferentes dentro da história?
  • O tema social está integrado à narrativa e à jogabilidade ou aparece apenas como elemento superficial?
  • A crítica está discutindo o jogo ou apenas reagindo à presença de determinados personagens? Essas perguntas não oferecem uma resposta pronta. Oferecem algo melhor: um método para chegar à própria resposta. No fim, quatro conceitos ajudam a organizar a discussão. Representação diz respeito a quem está presente na obra e como determinados grupos são retratados. Ideologia diz respeito aos valores, ideias e visões de mundo que atravessam uma narrativa. Consciência social ocorre quando uma obra escolhe colocar determinadas questões sociais em discussão. Propaganda envolve uma comunicação deliberadamente orientada a influenciar opiniões, atitudes ou comportamentos em favor de determinada ideia, causa ou objetivo. Esses elementos podem coexistir. Um jogo pode representar um grupo, discutir uma questão social, apresentar uma visão de mundo e, dependendo de sua construção e finalidade, também buscar persuadir o público. Mas uma coisa não prova automaticamente a outra. O personagem não é a mensagem. A mensagem não é necessariamente propaganda. E o rótulo não substitui a análise. Talvez essa seja a distinção mais importante em um debate que se tornou cada vez mais barulhento: antes de perguntar se um jogo é “woke”, talvez seja melhor perguntar o que, exatamente, o jogo está dizendo.
COMUNIDADE DG

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